戦闘機動
このページではゲームで使えるであろう戦闘軌道を紹介していきます
詳しいことはWikipedia等でどうぞ
オーバーシュート
敵に後ろをとられてしまった場合に、それを振り切り敵機を自機の前に出す。厳密には戦闘機動そのものではなく、ドッグファイトにおける基本的な考え方の一つで、そのために用いられるのが本ページで紹介する空中戦闘機動である。
ブレイク(退避)
上記オーバーシュートを誘発させるための機動。旋回して敵の射界から逃れる。
ただやみくもに急旋回すればいいのではなく、レーダーで敵機と自機の相対速度の差と敵の接近角度をよく確認し、敵にとって最もきつい角度となる方向へ旋回することが基本となる。
追跡機動
敵機の後方を捉えるための基本的な機動。ピュア追跡、ラグ追跡、リード追跡の三種類がある。
ピュア追跡は追跡機動の基本で、常に機首が敵機の方向を向くように飛行する方法。
ラグ追跡は、敵が旋回機動に入って減速した時に、それをオーバーシュートしてしまわないようにあえて大回りをして減速し、後方位置をキープする方法。
リード追跡は、敵の動きを予想して早めに旋回を始め、敵の未来位置に照準を合わせる比較的高度な追跡機動。
ラグ追跡+ロール
上記ラグ追跡の応用機動。自機の速度が敵機より速くなり、相手を追い越してしまいそうな時に、急上昇とロールによって機体を急減速させ、ラグ追跡の軌跡を描いて敵の後方につく。
リードターン(先行旋回)
上記リード追跡の応用機動。対抗して飛んできた敵機に対し、早めに旋回機動に入ることで敵の後ろをとるチャンスを作る方法。自機の旋回能力(機動性)によって旋回を行うタイミングが変化する点と、敵に横腹を見せる可能性がある点に注意。
宙返り(ループ)
いわゆる上方向一回転したものを指す、後ろに敵機がいるようなときに有効だが、よほどバカな敵機でない限り自力では、すんなり前に出てくれない。
インメルマンターン
上向き宙返り中180°(まっさかさま)に機体が向いたときに機体をロールさせて方向転換を行う空中機動、後ろに敵機がいるときに機首をそちらに向けたいときや、地上目標の追随、素早く高度を取りたいときなどに使える。アタッカーや低速度でこの機動を行うと失速の可能性があるので注意
スプリットS
いったん下方向にロールして下向き宙返り180°に機体が向いたとき同じくロールして行う、下に行くので重力がプラスされて一時的に速度が上がる、つまるとこ速度の出ない機体はこちらを使ったほうがいいということ、当然高度を下げる軌道なので地面や建築物等の障害物との衝突に注意
シャンデル
インメルマンターンの斜めバージョン。水平飛行から45°近くバンクし、斜め上方向に宙返りする。インメルマンターンと比べ、反転に必要な推力が少ないため、失速しにくい。
スライスターン
スプリットSの斜めバージョン。水平飛行からマイナス45°(135°)近くバンクし、斜め下方向に宙返りする。スプリットSと比べ、下方向の空間をあまり使わないため、地面と接触する危険性が少ない。
バレルロール
ピッチ上方向とロール左右どちらかを同時に行う機動。機首を一方向に向けたまま、横倒しにした樽(バレル)の内側をらせん状になぞるように飛行する。敵機を追撃中にミサイルを撃ち込まれたときに使われる、エスケープマニューバの機動もコレである。
ハイGバレルロール
敵機が背後から高速で迫ってきた時の回避機動。カウンターにも使える。
まず機首上げからのロール旋回でブレイク、次にブレイクしたのとは反対方向にロール旋回することで急減速を行う機動。うまくいけば攻守の立場を逆転させることもできる。
ハイGバレルロールという名前だが、機首を一定方向に保ったまま回避するバレルロールと異なり、こちらは機首の方向を捻じ曲げることで回避、および急減速によって自機のオーバーシュートを防ぐ機動であり、動作の目的としてはどちらかと言うとラグ追跡+ロールに近いと思われる。なおハイGターンは使用しない。
シザース
ロール旋回を繰り返して、相手のオーバーシュートを誘う戦術機動。しかし相手もオーバーシュートしないようにロール旋回を行うため、もつれ合うように左右に交差・離反を繰り返す軌跡を描く(この動きがハサミの動作に似ていることからこの名がついた)。機体性能の差はあまり関係ないため、腕次第では低性能機で高性能機を撃墜できる機動。
今作ではハイGターンとAMの存在により実際に繰り出す機会は少ないが、前2作では多用していた。ハイG・AM縛りだと注視とともによく使うかもしれない。
筆者の経験則では意識して繰り出す機動ではなく、ドッグファイトにおいて自然に発生する動作と言える。
スパイラルダイブ
敵機に背後を取られ、しつこく追われているときに、ハイGバレルロールのように機首の方向を捻じ曲げながららせん状の軌跡を描き急降下して、強引に敵機を振り切る機動。回避機動における最後の手段という位置付けで、ほとんどの場合そのまま振り切ることができる。しかし相手がスパイラル機動によってさらに追い打ちをかけてきた場合、途中で少しだけスロットルを絞ることで相手はこちらの減速に対応できず、オーバーシュートする可能性が高い。機動中は常に自機の高度に気を配ること。
コブラ
オーバーシュートマニューバの一つ。Su-37の代名詞。本作ではハイGターンのおかげで使いやすくなっている。Z.O.E.もたまに使ってくる。機首上げからの急激なピッチ操作によってのけぞるように反転し、機首を上に向けたまま空中で静止、その後機首を下げ水平飛行に戻る。背後の敵機を前方に押し出すときの他、自機の上方に位置する敵機を機銃で攻撃するときにも役立つ。AMでもたまに発生する。
フック
コブラ機動の水平バージョン。コブラと違いハイGターンなしでは不可能な機動。こちらはカウンターよりも攻撃に使うほうが多いかもしれない。爆撃機など速度の遅い敵機に対して、機銃で集中攻撃するときに便利。
クルビット
コブラから後方に一回転し水平飛行に戻る軌道。本作ではハイGターンなしでは不可能、かつあり余る機動性を持った機体でなければ完全な行使はできない。
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- 最終更新:2016-07-28 18:20:19